给box做了个3d小短片

TA~DA~~  成品

IAT343上周的作业是制作一个5秒的3d小短片,因为这次的重点是动画,所以想做些有趣的,又不花时间建模的,又有情怀的。。于是试着给box做了个3d小短片。

上课提到1930年由沃特迪士尼工作室建立了12个动画基本原则,之前读过一篇讲UI动画的文章,里面也摘录了一些经典原则。。果然是应用广泛。。。

说说制作这个小视频的过程,U盘参照Kingston’s Data Traveler HyperX建的,参考了朋友的实物比例,贴图材质的时候只找到1TB的截图。。于是用ps抠下了U盘身上的那两个logo,放到金属贴图上、渲染用了mental ray,不知道为何maya2015的材质包里没有直接的Metal小球, 用mental ray调了好久的参数。。。((最后渲染效果还是不咋地。。。

好的要说动画了,做动画的时候没用骨骼动画,用了关键帧,因为部件的移动方式都是比较机械的,所以觉得没必要用骨骼。虽然最后做到box那个logo那边觉得可以加一些面部表情或者形态变化来丰富角色,但是最后由于某些原因没有完成(待会儿会提到)、

一开始觉得让一个polygon变形是比较容易的事情,但是关键帧只会记录polygon的放缩、物理位置的变化以及角度变化,如果在某一帧改变了polygon的具体形态,那么这个改变是全局的。咨询了TA,只得到了黑科技。。制作两个polygon在两帧之间快速切换,把原始polygon移动到很远很远或者放缩成很小很小。。这样导致的问题是polygon之间过渡非常生硬。。比如窝这边颜色以及画风的变化。。所以在变形的时候放弃了让polygon本身产生变形的想法,更多的采用放缩、角度变化。。

变形之后的那个画风看起来比较卡通,是用了cel shading,在render模式的面板里有tone选项,在这边可以像添加蒙板一样给3d物体添加一个纯色,或者添加一个线框。

debug的过程非常痛苦。。。为了防止渲染到一半电脑挂掉,我采用了逐帧渲染成png序列,然后导入ae编辑、经常出现黑科技里提到polygon在变换的时候出现模型交叉的情况,看起来非常蠢。。所以渲染到一半发现有某帧不对劲了,赶紧调整,继续渲染。。渲染一张图大概要10来秒,这是个100来帧的动画,所以渲染一遍大概需要花非常漫长的时间。。窝大概渲染了十几回。。才最终调整好模型。。。这也是之后没有时间折腾骨骼动画的原因。。。

不是很会用ae,看了个basic tutorial就上手,对其插入bgm却只能等到视频渲染完才能听到声音的feature非常不理解。。。于是渲染视频又不下5遍。。。

最后时间还是挺仓促的,变形的过程也并不是自己原来开的脑洞。。

今天评分结果出来了。。给分还是蛮不错的。。。

继续探索。。。

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